Von Löwen und Schotten
Die Heidelberger-Spieletest-Gruppe hat für unsere Leser wieder zwei interessante Spiele entdeckt und getestet.
Von Hartmut Elsässer
Leo der Löwe muss dringend zum Friseur. Seine Mähne ist ihm nämlich gewaltig über den Kopf gewachsen. Die Spieler müssen gemeinsam versuchen, Leo dorthin zu bringen, bevor der Laden schließt. Der Weg von Leos Bett bis zum Friseursalon von Affe Bobo wird aus Tierplättchen gebildet, die verdeckt ausgelegt werden. Fünf Puzzleteile mit Leos Mähne kommen ebenfalls auf den Tisch, dazu noch ein Wecker aus Pappe.
Die 20 Bewegungskarten in vier verschiedenen Farben und unterschiedlichen Werten werden an die Spieler verteilt und von diesen so auf der Hand gehalten, dass die Mitspieler die Vorderseite nicht sehen können. Der Spieler, der an der Reihe ist, spielt nun eine Karte aus und bewegt Leo, den hölzernen gelben Löwen, um so viele Schritte vorwärts, wie der Kartenwert angibt. Das Wegeplättchen, auf dem Leo ankommt, wird umgedreht.
Nun gibt es verschiedene Möglichkeiten: Die Farbe des aufgedeckten Tiers stimmt nicht mit der gerade gespielten »Leo-Kartenfarbe« überein. Das bedeutet, Leo verliert wertvolle Zeit. Der Zeiger des Weckers wird um so viele Stunden vorwärts bewegt, wie die Zahl auf dem Wegplättchen angibt. Die zweite Möglichkeit: Die Farben stimmen überein. Glück gehabt, es geht ohne Zeitverlust weiter.
Ist der Zeiger des Weckers allerdings bei 8 Uhr angekommen, schließt Bobo seinen Friseursalon und Leo muss es am nächsten Tag wieder versuchen. Leo wird zurück auf das Startfeld gebracht und ein Mähnenteil an seinen Kopf gepuzzelt. Die Tierplättchen werden wieder umgedreht, nachdem sich alle Spieler die Farben eingeprägt haben.
Alle helfen einander in den nächs-ten Runden und dürfen sich Hinweise geben. Schaffen es die Spieler innerhalb von höchstens fünf Runden Leo zum Friseur zu bringen, haben sie gemeinsam gewonnen. Hat Leo mit den fünf Puzzleteilen seine Mähne vergrößert, haben sie leider verloren – ein wunderschönes kooperatives Memo-Familienspiel, das Kinder und Erwachsene in vergnüglicher Weise zusammenschweißt.
Das darf doch nicht wahr sein! Will mein starrsinniger Onkel Jan mit seinen rostroten Backsteintürmen das ganze Castle überziehen?« – In diesem Vorspann zur Spielregel ist schon das Spielziel zu erkennen: Im Wettstreit wollen alle nämlich den gemeinsamen Stammsitz ihres schottischen Clans, das »Kilt Castle« errichten. Dabei hat jeder das Ziel – eben schottisch – immer dann viele zusammenhängende Türme in der obersten Etage zu besitzen, wenn diese versilbert werden.
Hauptantrieb des Spiels sind zehn Baukarten, die am Spielfeldrand entlang-»wandern«. Mit ihnen legen die Spieler fest, wer in welcher Spielplanreihe baut. Damit können die eigenen Wunschfelder erschlossen und gleichzeitig den Konkurrenten Möglichkeiten geboten werden, sich gegenseitig zu überbauen.
Wer überbaut wird, kann einträgliche Punkte kassieren. Entsteht beim Wandern der Karten eine kartenfreie Reihe, kommt es zum Ausruf des »Dukatentags«. Die Wertung richtet sich nach der Größe des zusammenhängenden Gebiets eines Spielers. Wer das Spiel mit den meisten Dukaten beenden konnte, ist der aktuelle Lord des Kilt Castles.
Mit der gut verständlichen Spielregel steigt man spielend leicht in das sehr gelungene, nicht schwierige, trotzdem taktisch kniffelige Spiel ein. Ein schönes Familienspiel, das man in kurzer Zeit (30 bis 45 Minuten) mit viel Spaß spielen kann.
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